The Mortal Instruments
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Guide des runes

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ajmmAdmin
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MessageSujet: Guide des runes  Ven 9 Juin - 20:23

Toutes les runes connues à ce jour et confirmées par l'auteure !



Alliance


Effet : Permet aux Chasseurs d'Ombres et aux Créatures Obscures de partager leurs capacités entre eux, tels que les compétences de combat des Chasseurs d'Ombres et la force des Loups-Garous. Utilisée par Jocelyne et Luke, Alec et Magnus.


Agilité



Effet : Rune permanente qui offre aux Chasseurs d'Ombres une sensibilité accrue non seulement du corps, mais aussi de l'esprit. Tous les Nephilim reçoient cette rune au début de leur formation, ce qui leur donne la capacité de traiter une information et de réagir plus rapidement.


Amissio


Effet : Ralentit la perte de sang et accélère le remplacement du sang naturel.


Avenir




Effet : Il permet aux Nephilims la possibilité de mieux comprendre les événements actuels et passés, ainsi que la capacité de comprendre les événements qui vont se produire, selon les connaissances actuelles. Cette rune doit être réappliquée après chaque utilisation.


Calme / Sérénité




Effet : Utilisé par les Frères Silencieux , elle est placée à l'arrière de la nuque et permet de se rendre silencieux. Frère Enoch utilisa cette rune sur Jessamine Lovelace et Valentin l'utilisa sur Clary lorsqu'il invoqua Raziel .


Courage




Effet : Cette rune offre aux guerriers une résolution inébranlable, la volonté, la force intérieure et la force de l'esprit qui permet à un Nephilim de rencontrer le danger ou de supporter la douleur avec adversité et courage.


Courage au combat




Effet : Fournit à ceux qui la portent un courage au-delà de celle d'un tueur de démon typique.


Dévier / Bloquer




Effet : Repousse les coups reçus. Bien pratique dans les conflits violents. Elle est rarement utilisée dans une bataille. Elle est plus efficace lorsqu'elle est appliquée sur des structures défensives. Elle doit constamment être redessinée pour être efficace.


Destruction


Effet : Ressemblant à une rune de descellement, elle a été utilisé par Clary afin de détruire l'appartement de Sébastien .


Dextérité


Effet : Offre aux Chasseurs d'Ombres de la dextérité.


Endurance




Effet : Donne au Nephilim marqué la capacité de résister à la fatigue ou à la maladie. Les pouvoirs conférés par cette rune ne sont pas sur une durée fixe : elle perd de son pouvoir au fur et à mesure que le Nephilim l'utilise.


Équilibre




Effet : Donne l'équilibre parfait au porteur de cette rune, elle est très utile dans le combat au corps-à-corps, cette rune rend le Chasseur d'Ombres plus agile. Elle est permanente.


Force




Effet : Une rune de très courte durée qui doit être appliquée de nouveau après chaque utilisation. Cette marque donne au guerrier angélique une augmentation courte mais intense de force physique.


Guérir




Effet : Guérit les blessures graves, voir mortelles. Elle permet la guérison. Bien qu'il existe plusieurs formes de runes de guérison, la plus fondamentale est la Iratze . C'est la deuxième rune donné pour les Nephilim par l'ange Raziel et elle est également la deuxième rune la plus puissante.


Intrépide




Effet : Permet au porteur de ne plus ressentir la peur. Cette rune a été crée par Clary.


Langues Universelles




Effet : Permet à celui qui en est marqué non seulement de parler et de comprendre une langue, mais aussi de communiquer avec l'autre de façon à ce que les démons ne les comprennent pas.


Loyauté




Effet : Une rune permanente de loyauté mentionné par Valentin. Elle lie le Nephilim à la personne qui l'a marqué.


Mariage




Effet : Une marque permanente faite sur le dos de la main des Chasseurs d'Ombres, contraignant le couple dans le mariage. Une fois que les marques sont faites, les Nephilim sont considérés comme mariés.


Marque de Caïn


Effet : Si quelqu'un tente de tuer la personne portant la marque, le porteur est vengé sept fois et l'assaillant est réduit en cristaux de sel. Clary l'utilisera sur Simon pour le protéger de Rafaël et des autres vampires.


Mendelin


Effet : Cette rune offre l'invisibilité partielle et temporaire en jetant un charme sur le porteur, ce qui leur permet de se cacher des terrestres et, dans certains cas, des démons. La rune de Mendelin peut aussi agir comme une rune de guérison, renforçant la constitution de la victime.


Mnemosyne




Effet : Rune de mémoire qui offre une parfaite mémoire visuelle aux Chasseurs d'Ombres.


Parabatai




Effet : C'est une rune qui signifie l'alliance de deux Chasseurs d'Ombres ensemble, afin qu'ils puissent tirer sur la force de l'autre, et devenir plus fort. Utilisée par Jace et Alec, Valentin et Lucian, Emma et Julian.


Pouvoir Angélique




Effet : Tous les Nephilims reçoivent cette marque durant leur initiation. Elle symbolise leur lien angélique. Elle est souvent appliqué sur les armes afin d'enlever toutes traces démoniaques. Cela empêche également les démons poignardés de guérir.


Précision




Effet : Donne aux Nephilims la capacité d'effectuer des tâches nécessitant un haut degré de précision. Lorsqu'elle est activée, la rune offre une concentration intense, l'attention du détail, et la possibilité de répéter un acte précisément.


Rappel




Effet : Une rune à usage unique qui permet au Nephilim de se rappeler des événements qui se sont enfouis dans sa mémoire. Elle est assez puissante pour rappeler des souvenirs d'enfance, mais elle permet seulement de se remémorer des événements dont ils ont eux-mêmes été victimes ou témoins.


Résurrection


Effet : Redonne vie à un Chasseur d'Ombres décédé. Elle a été crée par Clary afin de pouvoir faire parler les personnes décédé pendant un court délai. Cependant, la douleur d'avoir leur âme tiré avec force vers le monde des vivants combiné avec la douleur de leurs blessures existantes, leur cause une douleur immense, les rendant incapables de parler. Lorsque la rune est détruite, le ressuscité meurt une fois de plus.


Silencieux




Effet : Une rune de courte durée qui permet au porteur de se mouvoir en silence.


Souvenir / Deuil




Effet : Marques qui montre le deuil. Elles peuvent être rouges.


Thermis




Effet : Offre de la chaleur au porteur.


Traçage


Effet : Permet de suivre ou de retrouver la trace d'une personne en voyant ce que le suivi voit. Cette rune ne peux être utilisé qu'en possédant un objet personnels de la personne à suivre. Souvent utilisé par l'Enclave pour pourchasser des criminels, Isabelle l'utilise pour retrouver Jace dans la Cité de Verre.


Vitesse accrue




Effet : Marque qui s'efface au fil du temps, elle permet au Nephilim d'acquérir une grande vitesse.


Voyance




Effet : Première rune appliquée sur le corps d'un Nephilim durant sa formation. Cette rune concentre la vue; ajoute une perception extrasensorielle au porteur, lui permettant de voir à travers les charmes.


    
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Tamis
Messages : 38
Date d'inscription : 14/05/2017
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MessageSujet: Re: Guide des runes  Sam 17 Juin - 12:02

Ah cool! Je me demandais justement lesquelles voulaient dire quoi Smile


Guide des runes

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